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未成年人网游投诉量快速增长

20/05/05
网络游戏伴随着互联网的发展而迅猛崛起。《2017年中国游戏产业报告》显示,中国游戏用户规模达到5.83亿人,其中,青少年是游戏用户主力群体。近日,由中国消费者协会、《中国消
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9159金沙游艺场多方联合打造游戏学研究共同体

20/04/28
为打通游戏研究领域,构建游戏学术研究共同体,推动国内游戏学的发展和研究,1月9日,由北京大学新媒体研究院、北京大学互联网发展研究中心、腾讯研究院、腾讯游戏学院联合主
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厦门动漫游戏收入去年超百亿元

20/04/28
1月9日,第五届数字娱乐产业年度高峰会在厦门开幕,本届峰会以新思考新创意新动力为主题,分设创新需求下的产品思路、科技驱动下的娱乐呈现、生态竞争下的优化运营三大主题板
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2018年北京动漫游戏产业发展特点剖析

20/04/28
据北京市文化和旅游局、北京动漫游戏产业协会提供的信息,2018年北京动漫游戏产业企业总产值达710亿元,相比2017年增长约13%。原创研发动漫游戏企业出口产值大幅增长,达到182.47亿
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2018年我国原创网络游戏收入达1948亿元

20/04/15
近日,中国互联网络信息中心在京发布第43次《中国互联网络发展状况统计报告》,对互联网基础建设、网络文学、网络视频、网络游戏等互联网产业在2018年的发展情况进行了总结。报
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3000万游戏玩家中可能诞生新戏迷吗

20/04/15
随着传统文化的回暖,青少年热衷的动漫、游戏、音乐等流行文化也开始跨次元引入戏曲、非遗手工艺等元素。这样的跨界携手既令人兴奋以年轻人熟悉喜爱的方式亲近传统文化,或将
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【9159金沙游艺场】QAQ二次元开辟一条

20/04/06
二次元已经不是一个新话题,它已然成为一种文化,并与一大波年轻人挂钩。中二、追星、爱看动漫、喜欢鬼畜、宅舞、成天埋首社交网络这些都是二次元领域最为显著的特征。 当70、
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韩国文体部反对将游戏成瘾列为疾病

20/04/06
韩媒称,韩国文化体育观光部当地时间5月27日对将游戏成瘾列为疾病表示反对,并计划向世界卫生组织提出异议。 据韩联社5月27日报道,韩国文体部官员接受采访时表示,世卫组织将游
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